Desenvolver seus jogos com mais escalabilidade, organização, desempenho e flexibilidade.
O padrão Entity Component System (ECS) é amplamente utilizado no desenvolvimento de jogos e aplicações com lógica modular, pois separa dados (componentes) de comportamentos (sistemas) e entidades (IDs).
Sua estrutura se resume em:
-
Entity (Entidade): apenas um ID (ex:
Player = 1
) -
Component (Componente): dados puros (ex:
Position
,Velocity
,Health
) -
System (Sistema): lógica que atua sobre entidades com certos componentes (ex: sistema de física usa
Position
eVelocity
)
Vantagens:
- Performance: acesso a dados contíguos na memória (cache-friendly)
- Flexibilidade: adiciona/remove comportamentos sem herança ou ifs
- Escalabilidade: fácil lidar com centenas/milhares de entidades
- Organização: separa claramente dados e lógica
Exemplo simples:
struct Position { float x, y; };
struct Velocity { float dx, dy; };
for (auto entity : entities_with<Position, Velocity>()) {
entity.Position.x += entity.Velocity.dx;
entity.Position.y += entity.Velocity.dy;
}
Uso comum:
- Simulações físicas
- Sistemas de partículas
- IA baseada em entidades
Abaixo, listamos os 12 melhores ECS em C++, com descrição, prós, contras, uso em projetos reais e links para os repositórios.
01. ecs.hpp
Biblioteca ECS de cabeçalho único (header-only), escrita em C++14. Extremamente simples de integrar e usar.
Prós:
- Simples e leve
- Fácil integração
- Sem dependências externas
Contras:
- Poucos recursos avançados
- Sem multithreading ou otimizações de cache
Usos conhecidos: Projetos educacionais e jogos indie pequenos
02. ecst
ECS experimental, totalmente baseado em C++14, focado em performance e paralelismo em tempo de compilação.
Prós:
- Paralelismo automático
- Uso intensivo de metaprogramação
- Otimização em tempo de compilação
Contras:
- Complexo de usar
- Pouca documentação
- Não recomendado para iniciantes
Usos conhecidos: Demonstrativos acadêmicos de performance e benchmarks
03. EntityFu
ECS simples e eficiente, com foco em velocidade.
Prós:
- Muito rápido
- Código limpo e legível
- Boa base para aprendizado
Contras:
- Projeto inativo
- Poucos exemplos e documentação escassa
Usos conhecidos: Jogos educacionais e protótipos
04. EntityPlus
ECS em C++14 com abordagem modular, ideal para jogos de médio porte.
Prós:
- Estrutura clara
- Design moderno
- Simples de estender
Contras:
- Pouca adoção
- Falta de benchmarks públicos
Usos conhecidos: Jogos indie e experimentações pessoais
05. entityx
ECS maduro, bem estabelecido e usado em vários jogos.
Prós:
- Ampla adoção
- Bem testado e documentado
- Simples de usar com suporte a eventos
Contras:
- Não é o mais rápido
- Poucas atualizações recentes
Usos conhecidos:
- Cryptark (Alientrap)
- Diversos jogos indie e engines personalizadas
06. entt
Um dos ECS mais populares e rápidos do mercado. Escrito em C++17.
Prós:
- Extremamente rápido e otimizado
- Suporte a multithreading, snapshots, eventos
- Usado em engines reais
Contras:
- Curva de aprendizado maior
- C++17 mínimo requerido
Usos conhecidos:
- Open 3D Engine (Amazon)
- The Machinery Engine
- Many custom engines
07. gaia-ecs
ECS baseado em arquétipos, altamente otimizado e moderno.
Prós:
- Excelente cache locality
- Alto desempenho
- Design minimalista
Contras:
- API ainda em maturação
- Menor comunidade
Usos conhecidos: Engines próprias e experimentação
08. ginseng
ECS voltado para jogos, simples de usar, inspirado no uso prático.
Prós:
- Interface clara
- Fácil de entender e aplicar
- C++11 compatível
Contras:
- Sem suporte a recursos avançados
- Projeto com pouca visibilidade
Usos conhecidos: Prototipagem de jogos
09. goomy
ECS extremamente pequeno e experimental.
Prós:
- Código minimalista
- Ideal para estudo do padrão ECS
Contras:
- Não recomendado para produção
- Falta recursos essenciais
Usos conhecidos: Pesquisa e aprendizado
10. kengine
Engine de jogos completa com arquitetura ECS integrada.
Prós:
- Contém ferramentas além do ECS (render, scripting, etc)
- ECS altamente personalizável
- Modular
Contras:
- Complexidade elevada
- Pouca documentação externa
Usos conhecidos: Engine própria do autor para jogos em C++
11. matter
ECS moderno com suporte a C++17/20, foco em elegância e performance.
Prós:
- Design conciso
- Arquitetura moderna
- Simples de integrar
Contras:
- Comunidade pequena
- Documentação poderia ser mais completa
Usos conhecidos: Engines em desenvolvimento próprio
12. mustache
ECS rápido, moderno e com sintaxe simples.
Prós:
- Leve e rápido
- Fácil de usar
- C++ moderno
Contras:
- Projeto relativamente novo
- Pouco feedback da comunidade
Usos conhecidos: Pequenos jogos e protótipos
Se você busca:
- Desempenho e produção: vá de entt ou Gaia-ECS
- Simplicidade: ecs.hpp ou EntityFu
- Multithreading e compile-time: ecst
- Engine completa: Kengine
Bônus:
Feitos em conjunto com C
- Flecs - http://github.com/SanderMertens/flecs
- pico_ecs - https://github.com/empyreanx/pico_headers
Escolher o ECS certo depende do seu nível de experiência, escopo do projeto e requisitos de performance. Todos os projetos listados são open-source e disponíveis no GitHub para exploração e contribuição.
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